A neurociência dos videogames: imersão, fluxo e presença

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A indústria dos videogames vale hoje quase US$ 140 bilhões, rivalizando com outras indústrias tradicionalmente pensadas para dominar a cultura popular. Também continua a crescer em ritmo acelerado, com streaming de gameplay, eSports e spin-offs criando continuamente novas fontes de receita.

Tornou-se agora clichê relatar isso, claro, os videogames são agora um componente predominante da indústria do entretenimento em geral. Mas uma diferença surge, pelo menos em comparação com a indústria cinematográfica e televisiva: testes.

Enquanto os estúdios de Hollywood testaram, entrevistaram e realizaram relatórios científicos para melhorar seus filmes , a indústria de jogos está apenas começando a recuperar o atraso.

Isso se deve em parte à abrangência do desafio – os estudos de videogames precisam olhar não apenas para os recursos visuais, o enredo, os personagens e o diálogo, mas também a experiência do usuário (sem mencionar o impacto comportamental mais amplo sobre eles).

Sem mencionar que o conteúdo é dinâmico e está constantemente mudando e (mais frequentemente) devido às escolhas do jogador durante o jogo. Isso claramente representa um desafio para testes em jogos, mas nada que seja impossível. Pesquisas têm avançado na definição do problema e também começam a apresentar soluções.

Abaixo, vamos descobrir algumas das pesquisas que moldaram a forma como os testes de videogames são realizados atualmente, e ver os novos caminhos de pesquisa que estão sendo explorados.

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Pesquisa inicial

Uma das primeiras pesquisas da atenção visual em um ambiente de jogos em 3D foi realizada por Yan e El-Nasr em 2006. Usando rastreamento ocular para registrar e medir o comportamento visual de participantes jogando um jogo de tiro ou um jogo de aventura, eles puderam comparar como os padrões de pesquisa visual se diferenciavam.

Enquanto estudo preliminar, os pesquisadores descobriram que os participantes eram mais propensos a manter sua fixação no centro da tela ao jogar o jogo de tiro, e mais propensos a explorar toda a cena quando se joga o jogo de aventura. Os autores postulam que tais descobertas podem “…ser usadas para informar os designers sobre como compor cores e posicionamentos de objetos para estimular a atenção e eliminar esses problemas”.

Enquanto outras pesquisas antecediam esta, o surgimento de metodologias para investigar videogames a partir de uma perspectiva experiencial usando métodos objetivos só aconteceu realmente na última década. Pesquisas anteriores focaram no uso de videogames para investigar a dinâmica da percepção, aprendizagem e outros fenômenos psicológicos.

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Para testar a experiência em um jogo, os pesquisadores precisam primeiro definir o que estão testando. Isto levou ao questionário de experiência de jogo (GEQ), um conjunto de perguntas que determinam os sentimentos conscientes dos participantes jogando.

O questionário de experiência no jogo (iGEQ) também é amplamente usado – uma versão mais rápida do GEQ que mostra níveis similares de robustez estatística que podem ser implementados no jogo sem causar muita interferência.

As características de jogabilidade mais comumente exploradas (que também são medidas pelo GEQ / iGEQ) são: imersão, fluxo e presença. Descobriu-se que cada uma delas está positivamente relacionada a experiências de jogo agradáveis, sugerindo que um grande jogo deve apresentar altos níveis de cada uma. Abaixo, veremos cada uma delas e aprofundar na pesquisa que foi realizada para explorá-las.

Imersão

A imersão é definida pela sensação de concentração no jogo. Isso se manifesta como mostrando maior atenção ao jogo e, da mesma forma, a supressão de estímulos externos. Quanto mais imerso um indivíduo se sente, mais se sente absorvido no jogo.

Os pesquisadores usaram GSR (referido como atividade eletrodérmica dentro do estudo) e registros de ECG de frequência cardíaca para determinar as relações com os estados mentais delineados no iGEQ, incluindo sentimentos de imersão. Eles testaram as respostas dos participantes a três grandes jogos comerciais (especificamente, “Prey”, “Doom 3″ e ” Bioshock”).

Os pesquisadores descobriram que a freqüência cardíaca estava negativamente correlacionada com a imersão (assim como o fluxo), o que significa que uma freqüência cardíaca menor era indicativa de uma maior sensação de imersão durante o jogo.

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Um estudo de Jennett et al (2008) utilizou uma abordagem semelhante, medindo sentimentos de imersão com um questionário enquanto também usava rastreamento ocular. Os pesquisadores descobriram que a imersão pode ser determinada objetivamente por meio do comportamento visual, com um número reduzido de fixações sendo indicativo de aumento da imersão. Isso sugere que, quanto mais o participante se sente imerso, mais tempo ele olha para o jogo sem desviar o olhar.

Ao relacionar as emoções autorreferidas aos dados do biossensor, espera-se que estudos futuros possam usar esses dados como um proxy para esses sentimentos. Esses dados, se comprovados como confiáveis, poderiam fornecer um feedback robusto e detalhado sobre como os participantes respondem aos jogos.

Fluxo

O fluxo é descrito como “a experiência psicológica ideal que pode surgir do envolvimento em uma atividade”. Há muitos fatores que entram em jogo para determinar o estado de fluxo, mas essencialmente se resume aos sentimentos combinados de maestria e absorção ao completar uma tarefa.

Um estudo usou um componente de jogo provocando o estado de fluxo (que também foi avaliado com o GEQ), e mediu a atividade EMG facial (fEMG) do zigomático maior, do orbicular do olho e do corrugador supercilii. Os dois primeiros desses músculos estão amplamente relacionados a emoções positivas, enquanto o final está associado a emoções negativas.

Eles descobriram que o componente de fluxo no jogo causou uma diferença significativa na atividade do zigomático maior e do orbicular do olho, em comparação com um componente destinado a criar sentimentos de tédio. Isto sugere que os estados de fluxo são experimentados como relativamente positivos, um fator importante para uma experiência de jogo agradável.

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O estudo também utilizou a atividade da GSR para medir os níveis de excitação fisiológica, encontrando um aumento significativo para o nível de fluxo em relação ao nível de tédio.

Vários grupos de pesquisadores também descobriram que é possível discernir sentimentos de fluxo durante a reprodução de videogames com um simples registro de quatro eletrodos de EEG (e uma análise técnica dos dados). Estes estudos sugerem que o fluxo é uma parte importante de uma experiência de jogo agradável, que pode ser detectada e medida para melhorar a forma como os videojogos são feitos.

Presença

A presença, embora tenha semelhanças com sentimentos de imersão, é definida como o sentimento de existir (pelo menos momentaneamente) dentro do jogo. Isso existe em um continuum, com separação completa em um extremo, e fortes sentimentos de existência física dentro do jogo no outro extremo.

Um estudo de Ravaja e outros realizado em 2004 usou uma combinação de métodos, incluindo fEMG , GSR e ECG, bem como auto-relatos, para examinar sentimentos de presença enquanto os participantes jogavam Super Monkey Ball 2 (para aqueles que se perguntam sobre o que é este jogo: “O jogo se passa em um mundo surrealista com cores brilhantes e inclui um tabuleiro de jogo suspenso no ar e um macaco bonitinho preso em uma bola transparente”.)

Os resultados mostram uma associação significativa entre a atividade principal de zigomático (como mencionado acima, a atividade está associada a emoções positivas), sentimentos de presença e a conclusão bem-sucedida do jogo. Isso foi tomado como evidência de que, quanto mais presente um jogador sente dentro do jogo, mais alegre será sua experiência.

Os pesquisadores também encontraram uma associação positiva entre a atividade de GSRe os sentimentos de presença dentro do jogo, mas nenhuma associação significativa foi encontrada nos registros de ECG. Os participantes que experimentaram níveis mais altos de presença dentro do jogo mostraram uma menor redução na atividade de GSR após a conclusão da tarefa (em comparação com os participantes que experimentaram baixos níveis de presença), sugerindo que seu estado fisiológico permaneceu mais constante no final da tarefa.

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Outro estudo comparou os sentimentos de presença nas visões de 1ª e 3ª pessoa em videogames, usando eye tracking e fEMG. Os pesquisadores encontraram uma associação, como acima, com sentimentos de presença e atividade dentro do zigomático maior (assim como o corrugador supercilii).

Esses resultados poderão, no futuro, ser desenvolvidos em indicadores de sentimentos de presença, fornecendo uma compreensão de como a experiência muda ao longo do tempo dentro de um jogo.

Conclusão

Enquanto os estudos acima cobrem três aspectos da experiência de jogar videogames, existem também outros estados psicológicos que são explorados dentro da comunidade de pesquisa de jogabilidade, tais como sentimentos de tensão, desafio, bem como afeto negativo e positivo . As medições de cada uma dessas dimensões podem fornecer uma compreensão mais rica do que torna um jogo agradável (e, em última análise, se vai ou não vender bem).

À medida que a pesquisa de jogos continua a evoluir, as metodologias padrão também apresentam formas cada vez mais claras de investigar como a mídia impacta o usuário em um nível afetivo e experiencial. Tecnologias como rastreamento ocular, GSR e análise de expressões faciais serão, sem dúvida, mais usadas para ajudar os usuários a jogar videogames de novas maneiras, além de promover novas formas de compreender as experiências de videogame.


Traduzido do original. Por Bryn Farnsworth em iMotions.

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