Vício digital: por que nosso cérebro não consegue largar o smartphone?

Vício digital: por que nosso cérebro não consegue largar o smartphone? 1

Traduzido do original. Por: Eleanor Cummins em Popular Science.


Google e Apple são duas das maiores empresas de tecnologia do mundo. Fizeram fortunas e conquistaram o domínio global nos incentivando a passar o maior tempo possível em nossos smartphones, laptops e outros dispositivos móveis. Mas recentemente, ambas anunciaram planos para ajudar os usuários a gastar menos tempo em suas telas.

Em maio de 2018, o Google anunciou que faria alterações em todo o seu pacote de produtos, em nome da moderação. “A grande tecnologia deve melhorar a vida e não desviar a atenção dela”, disse o Google em seu anúncio de uma nova iniciativa de bem-estar digital. A próxima atualização do Android apresentará aos usuários informações diárias sobre o tempo que gastam em seus telefones, incluindo dados detalhados de aplicativos específicos.

Também permitirá que os usuários definam limites de quanto tempo utilizam um determinado aplicativo antes que a tela escureça. O YouTube, que também pertence ao Google, em breve terá “respiros personalizados” onde os usuários podem programar intervalos para lembrá-los quanto tempo estão assistindo.

Enquanto isso, a Apple anunciou que o iOS 12 terá um recurso “Screen Time”, que fornece ferramentas semelhantes. Assim como no painel do Android, os usuários do iOS receberão dados sobre seu uso e hábitos, além de limitar o uso de aplicativos e personalizar notificações para que sejam “entregues silenciosamente” na central de notificações, ao invés do bloqueio de tela.

Ambas as iniciativas parecem ótimas e podem muito bem ajudar os consumidores a recuperar o tempo perdido. Mas os especialistas no campo do design viciante rapidamente observam que as mesmas empresas que oferecem controle de tempo de tela e conselhos de bem-estar digital são as que passaram décadas comercializando nossa atenção e avançando no campo do design viciante.

Pausas dramáticas

Para ver o sucesso do design viciante, basta olhar para a tela inicial. Todos os meses, mais de 330 milhões de pessoas, incluindo o presidente dos Estados Unidos, fazem login no Twitter. Se a prioridade do Twitter fosse a facilidade de uso, o feed de um usuário seria carregado automaticamente.

Mas, em vez disso, há um pequeno atraso: o logo icônico do pássaro flutua em uma tela azulada enquanto você espera que a linha do tempo seja carregada. Mesmo quando você acessa o aplicativo, o Twitter exibe uma versão mais antiga do seu feed – mais ou menos da última vez que você abriu o aplicativo – e os usuários precisam pressionar manualmente um botão “Ver novos Tweets” ou rolar para ver os tweets mais recentes no feed semicronológico.

A maioria das pessoas não registra conscientemente esse pequeno atraso. Os que percebem podem culpar os problemas de conexão. Mas os designers de experiência do usuário (ou UX) dizem que o atraso é, na verdade, perfeitamente projetado.

Para muitos usuários, o atraso subconscientemente cria um senso de antecipação. Não é diferente de uma máquina caça-níqueis, que é projetada intencionalmente para executar uma série de combinações possíveis (cereja, 7, sinos) antes de finalmente entregar os resultados ao jogador.

Esse senso de antecipação tem efeitos bem estudados no cérebro – pelo menos no contexto dos cassinos. Desde a década de 1980, os cientistas sabem que o neurotransmissor dopamina é uma espécie de recompensa química por agir, nos incentivando a antecipar recompensas. Sabe-se que o jogo desencadeia uma liberação de dopamina quando as pessoas colocam dinheiro na mesa, sem saber se o receberão de volta.

A nicotina e a heroína são duas fontes artificiais comuns de dopamina, que acredita-se ser a principal razão pela qual essas substâncias são viciantes para os usuários. Os seres humanos também recebem uma onda de coisas boas de atividades menos controversas, como sexo e exercícios físicos.

Recentemente, especialistas começaram a argumentar que atividades livres de substâncias, como jogos e mídias sociais, também podem criar ciclos de recompensa e dependência. Cada vez mais parece que tudo, desde as cores do Candy Crush até um novo “like” no Facebook, está sutilmente remodelando nossos cérebros.

Conteúdo infinito

Vários outros truques de UX servem ao mesmo propósito. Em vez de carregar automaticamente o conteúdo mais recente, muitos aplicativos exigem que os usuários realizem um “puxar para baixo” para atualizar seus feeds.

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Loren Brichter, ex-engenheiro do Twitter que criou o “pull-to-refresh“, que funciona como uma alavanca de caça-níqueis, diz que viu o lado sombrio de sua invenção. “Os smartphones são ferramentas úteis”, disse ele ao The Guardian em outubro de 2017. “Mas eles são viciantes. Pull-to-refresh é viciante. Twitter é viciante. Estas não são coisas boas.

Da mesma forma, o criador da rolagem infinita desgostou de sua própria invenção, apesar de ter feito com as melhores intenções. “Rolagem infinita … é a capacidade de continuar rolando e nunca dar ao seu cérebro a chance de lidar com seus impulsos”, diz Aza Raskin à PopSci.

“O que eu acho que foi uma boa experiência para o usuário – no sentido de que, toda vez que você pede a um usuário para tomar uma decisão com a qual não se importa, você falha como designer – na verdade, ele desperdiçou literalmente centenas de milhões horas humanas. ”

Psicólogos, neurocientistas e outros ainda estão trabalhando para estabelecer os mecanismos biológicos por trás da dependência da UX, com pesquisas focadas em dopamina e outros processos químicos. Mas os efeitos do design viciante já estão claros.

Adam Atler é professor de marketing da New York University e autor de Irresistible: A ascensão da tecnologia aditiva e o negócio de nos manter viciados. “Se o [design viciante] pode ser eficaz, os dados são incontroversos”, disse Atler à PopSci por e-mail. “Passamos muito tempo na frente de telas, dominadas pelo tempo que gastamos em plataformas de mídia social e outros aplicativos sociais”. E mesmo quando não estamos olhando ativamente para nossos dispositivos, vibrações, avisos sonoros, luzes e telas acesas tentam nos trazer de volta a esse mundo digital.

Os números variam muito, mas parece que, em média, tocamos, deslizamos ou encostamos em nossos telefones mais de 2.000 vezes por dia, de acordo com um estudo da empresa de pesquisa de consumidores Dscout. Cerca de 81% dos americanos admitem que olham para seus telefones durante o jantar, de acordo com uma pesquisa de 2015 da Deloitte.

Nós gastamos aproximadamente 5 horas por dia em nossos dispositivos móveis em 2016, de acordo com um relatório da empresa de análise Flurry. E a maioria de nós não precisa pensar muito para lembrar de uma situação em que gastamos mais tempo em nosso telefone do que pretendíamos inicialmente.

Recompensas variáveis

Um “padrão obscuro”, como os designers de UX chamam esses métodos sutis de manipulação, é baseado em um conceito psicológico chamado de recompensa variável. Em meados do século 20, B.F. Skinner, o lendário psicólogo comportamental, descobriu que os pombos pressionavam uma alavanca com mais frequência se a comida aparecesse irregularmente, ao invés de aparecer a cada empurrão da alavanca.

No contexto do Facebook, as recompensas variáveis podem significar a diferença entre o seu post ser um sucesso ou uma perda invisível. No contexto do Twitter, isso pode significar a diferença entre uma fonte infinita de bons tweets que você está animado para ler e uma sessão em que nada faz você rir, chorar ou retuitar. De qualquer forma, a imprevisibilidade em si é emocionante, fazendo comparações com máquinas caça-níqueis, nas quais os jogadores geralmente perdem, mas ocasionalmente vencem.

Também é inevitável: mesmo que você tenha acessado o LinkedIn, o Facebook ou o Twitter apenas para postar seu próprio conteúdo, é necessário acessar o feed de notícias, pois nenhum desses sites carrega sua página de perfil diretamente. Isso garante a interação, mesmo que de forma marginal, com o conteúdo que as pessoas da sua rede criaram.

Nunca completa

Outra maneira de jogar com os usuários é capitalizar nos impulsos para completar algo. Embora algumas pessoas se contentem em deixar 20 chamadas não respondidas ou 2.000 e-mails não abertos, os dados mostram que lembretes persistentes de atividades inacabadas são uma boa maneira de manter as pessoas interagindo com um aplicativo ou jogo.

A menos que você tenha modificado suas configurações de notificação, o Instagram enviará notificações push se alguém em sua rede tiver ingressado na rede social recentemente, por exemplo. Isso raramente é uma informação útil, mas a notificação não deixa de chamar a atenção do usuário enquanto ele passar pela tela do smartphone.

Mesmo se ignorarem a notificação, lembretes em forma de números em pequenos círculos vermelhos se acumulam até que o Instagram seja finalmente aberto e as notificações sejam resolvidas. E, claro, as pessoas normalmente não resolvem as notificações e saem. Elas espiam o feed e gostam de uma foto ou duas.

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Farmville, o jogo baseado no Facebook capitalizou em cima dos mesmos impulsos, embora com uma boa dose de pressão social. O jogo envolve “vizinhos” enviando presentes uns aos outros ou planejando em arar o campo. Essas ações enviam notificações aos usuários e mantêm os jogadores do Farmville em um “loop de reciprocidade”, de acordo com um ensaio do designer de jogos, A.J. Patrick Liszkiewicz. Mesmo se você estivesse disposto a quebrar suas obrigações sociais, as notificações continuavam chegando.

Como muitos recursos, as notificações push foram desenvolvidas para fazer o bem. A Blackberry, que já foi líder em smartphones, começou a enviar notificações de usuários para suas telas iniciais quando novos e-mails chegavam. Antes desse avanço, as pessoas precisavam verificar manualmente seus telefones para ver as atualizações.

Na época – 2003, também conhecido como o alvorecer da revolução do UX – o Blackberry via isso como uma boa coisa. Notificações push, teoricamente, reduziriam o tempo das pessoas em seus telefones (assim como os serviços de Screen Time e Digital Wellbeing que estão sendo promovidos hoje) e economizam a vida útil da bateria no processo. Ao invés disso, a Blackberry e seus concorrentes descobriram que as notificações nos trazem de volta aos smartphones.

Reprodução automática durante todo o dia

Quando você estiver lá – com o telefone na mão, passando por um aplicativo -, o ciclo começa novamente. No Instagram, por exemplo, você pode receber um aviso sonoro noticiando que seu amigo que não postou em algum momento de repente está de volta com uma foto nova. Mas no caminho para olhar, os usuários inevitavelmente se deparam com novas histórias do Instagram, os vídeos curtos ou passando fotos que os usuários transmitem para seus seguidores 24 horas por dia.

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PIXIEME/SHUTTERSTOCK

Histórias ficam no topo do aplicativo e reaparecem em vários intervalos ao longo do feed de notícias do Instagram. Ver o que seus amigos estão fazendo em tempo quase real é um atrativo por conta própria, mas os designers da UX suavizaram isso com um pequeno truque psicológico: os botões circulares usados ​​para tocar as histórias são destacados em rosa até que sejam tocados, quando o círculo fica branco. A próxima vez que o aplicativo for atualizado, os vídeos reproduzidos desaparecerão e cada vez mais histórias cor-de-rosa pulsantes estarão esperando para serem tocadas.

O recurso de histórias também tem uma função de reprodução automática. Enquanto você clica conscientemente para assistir a um vídeo enviado por seu amigo mais próximo, as histórias continuam sendo reproduzidas até você assistir a vídeos de seus inimigos, primos distantes e anunciantes. Outras plataformas de vídeo, como YouTube e Netflix, funcionam da mesma forma.

Indo além

As estratégias que os engenheiros da UX usam para nos manter engajados podem parecer apropriadas, até mesmo positivas. Afinal de contas, queremos que nossas mídias sociais, jogos e outras tecnologias sejam envolventes, e esses projetos ajudam a garantir que isso aconteça.

Mas cada vez mais, os especialistas estão pedindo cautela. Ao contrário de muitas outras formas de entretenimento – filmes, por exemplo – os smartphones não têm um ponto final. Os créditos aparecem depois de aproximadamente duas horas, mas nos smartphones você pode deslizar, tuitar ou jogar até morrer.

Ainda mais preocupante, a maioria desses esforços inteligentes de UX permanece praticamente invisível para os usuários. Como resultado, as pessoas não podem tomar decisões sendo informadas sobre como querem interagir com as mídias sociais.

“O conhecimento é um começo, assim como acontece com qualquer problema de autocontrole. Você nem tenta resistir ao que não reconhece como prejudicial.”, disse Adam Atler.

Mas, para melhorar verdadeiramente nosso relacionamento com nossos dispositivos, Atler, Raskin e outros dizem que o próximo passo será desligar o telefone e conceber um plano para substituir esses impulsos engenhosos por hábitos mais saudáveis .

Se isso envolve Screen Time, Digital Wellbeing, ou jogar seu telefone em um rio, aí depende de você.


Traduzido do original. Por: Eleanor Cummins em Popular Science.

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